| Sammelbezeichnung für die
Gesamtheit von Bildinformationen, z.B. bei digitalisierten
Zeichnungen und Fotos.
Auch: Bezeichnung für ein einzelnes Bild.
Grafiken können aus einzelnen Bildpunkten
(Pixel, ... deswegen auch Pixel-Grafiken bestehen: Bitmap-Grafik
- oder sich aus geometrischen Elementen zusammensetzen: Vektor-Grafik
Bildpunkt oder auch Pixel genannt
Kleinste Einheit eines digitalisierten Bildes. Jeder Bildpunkt
kann verschiedene Farben darstellen; welche, hängt von
der Farbtiefe ab. In Standard- VGA - Darstellung besteht ein
Bild aus 640 x 480 = 307.200 Bildpunkte.
Jeder Pixel lässt sich einzeln ansprechen.
In wie vielen Graustufen oder Farben ein Pixel dargestellt
werden kann, hängt davon ab, wie viele Bit pro Pixel
die Grafikkarte bereitstellt (Farbtiefe).
Bei einem einzigen Bit sind dies 2 hoch1 = 2.
Standard - VGA verwenden 4 Bit; es lassen sich also 2hoch4
= 16 Graustufen oder Farben darstellen.
Für eine hohe Darstellungsqualität werden
heute meist 24 Bit reserviert, was es ermöglicht, jedem
Pixel 2hoch24 = 16.777.216 verschiedene Farben zuzuordnen.
Bildformate
Grundsätzlich werden bei digital gespeicherten Bildern
zwei Kodierungsarten verwendet: Pixel- und Vektorformate.
Pixelformate teilen ein Bild in Zeilen und Spalten
auf und speichern den Farbwert jedes Bildpunktes. Vektorformate
speichern die Parameter der im Bild enthaltenen graphischen
Elemente, z.B. die Position und den Umfang eines Kreises,
sowie die Breite der Linien und deren Farbe. Im Folgenden
sollen ausschließlich Pixelformate betrachtet werden,
da sie im Bereich der graphischen Darstellung am weitesten
verbreitet sind. Sie sind plattformunabhängig definiert
und werden deshalb von verschiedenen Programmen auf jeder
Plattform unterstützt. Weiterhin sind die ihnen zugrundeliegenden
Algorithmen bekannt (im Gegensatz von zumeist von einzelnen
Herstellern verwendeten Vektorformaten) und frei verfügbar.
Bei der Erklärung dieser Bildformate werden
grundlegende Komprimierungsvorgönge erläutert, die
insbesondere auch bei der Videokomprimierung Verwendung finden.
Die meisten Algorithmen zur Farbquantisierung arbeiten im
RGB-Farbmodell. Es wird zumeist eingesetzt, um 24-bit Farbwerte
(dies entspricht 16777216 verschiedenen Farben) zu beschreiben,
sowie auf eine Palette mit 256 Farben abzubilden. Den RGB-Farbraum,
der von einem kartesischen Koordinatensystem aufgespannt wird,
kann man sich als Würfel vorstellen, der die Menge der
auf dem Monitor darstellbaren Farben umspannt. Eine beliebige
Farbe wird mit einem dreidimensionalen Vektor beschrieben,
dessen Länge Auskunft über die Helligkeit (Luminanz)
der Farbe gibt.
Der erste Schritt in der Farbkompression bzw. Farbreduktion
ist oft eine uniforme Prequantisierung der Farbdaten von 24
bit auf 15 bit. Mit diesem Schritt wird die Datenflut eingedämmt,
aber der Farbinformationsgehalt des Bildes, bezüglich
unseres Farbsensorsystems Auge-Gehirn nicht merklich eingeschränkt,
da nach Expertenmeinung der Mensch nur 50.000 bis 300.000
Farben unterscheiden kann. Nach der Prequantisierung wird
die Häufigkeit, mit der die Farben im Bild vertreten
sind, in Form eines dreidimensionalen Histogramms ermittelt.
Bei Verwendung des Popularitätsalgorithmus wird nun aus
den häufigsten Farben in der Verteilung die Farbpalette
gebildet. Das Ergebnis ist aber in vielen Füllen nicht
befriedigend, da mit dieser Methode, die ausgewählte
Farbe in keinem Verhältnis zu der Anzahl der Bildpunkte
steht, die mit dieser Farbe gesetzt werden. Eine Verbesserung
der Histogramm-Auswertung wird mit der Verwendung des Median-Cut
Algorithmus (auch abnehmende Quantisierung genannt erreicht.
Hierzu werden zuerst die Grenzen des RGB-Würfels
so zusammengezogen, daß alle Bildpunkte und Farben des
Bildes darin enthalten bleiben. Damit entsteht ein Quader
oder ein Würfel als Spezialfall. Dieser Quader wird nun
längs der längsten Kante geteilt, so da? in den
entstehenden Subquadern etwa die gleiche Menge von Pixeln
enthalten ist (Medianschnitte). Die Kontrahierung und weitere
Teilung der enstandenen Quader wird nun solange fortgesetzt,
bis die vorgegebene Menge von Subquaderen entstanden ist,
oder die Subquader nicht mehr teilbar sind. Im Idealfall enthält
ein Subquader nur noch einen Farbwert, der dann direkt einen
Palettenwert darstellt. Da im Regelfall aber noch mehrere
Farbwerte in einem Subquader enthalten sind, wird fäür
jeden dieser Subquader ein Mittelwert errechnet.
Da sich gezeigt hat, daß das menschliche
Auge Farbwerte in einer geringeren Auflösung als Helligkeitswerte
wahrnimmt, wird der gängige RBG-Farbraum (Rot-Grün-Blau)
bei den digitalen Bildstandards zumeist in drei planes umgewandelt,
eine Luminanz-plane (Grauwerte, Y) und zwei Chrominanz-planes
(Farbwerte U/V oder auch Cr/Cb).
Die Farbwertplanes können dann wie z.B. bei
JPEG (siehe Seite 20) und MPEG (siehe Seite 24) von ihrer
Kantenlänge halbiert werden (das ist dann ein Viertel
der Fläche !). Dies reduziert die Datenmenge enorm, ist
jedoch ein Datenverlust. Diese Art der Kodierung nennt man
den 4:1:1 YUV-Farbraum. |